
1: 匿名 2025/12/16(火) 05:55:11.92 ID:BLGEitBh9 『アクトレイザー』35周年。アクションとクリエイションというふたつのゲーム性を備えた“神ゲー”【今日は何の日?】 12/16(火) 0:00 ファミ通.com ※本記事は、2023年12月16日にアップした記事を再編集したものです。 ■ 独特なゲーム性はもちろん、古代祐三氏の音楽も注目! 1990年(平成2年)12月16日は、スーパーファミコン用ソフト『アクトレイザー』が発売された日。本日で発売から35周年を迎えました。 かつてこのコーナーでも取り上げたことがある『天地創造』などを手掛けたクインテットが制作した『アクトレイザー』。最大の特徴は、魔物を倒す横スクロールのアクションモードと、街を発展させていくクリエイションモードのふたつが存在していること。 街を発展させるパートは『シムシティ』のように特化したゲームに比べればやれることは少なかったものの、発展していく楽しさは十分に味わうことができました。発展をさまたげる魔物をエンジェルで妨害したり、魔物の巣を人間たちの手で封印させたりと、やり応えがありました。本格的なシミュレーションゲームと違って操作がシンプルなので、このジャンルをあまりプしていなくても楽しめるのもうれしかったですね。 また、クリエイションモードで街が発展するとレベルアップしてライフが増え、アクションモードが有利になるというのもポイント。アクションが苦手な人はクリエイションモードをじっくり攻略することで、クリアーがしやすくなっていました。 一方のアクションモードは基本の攻撃による剣と強力な魔法が存在。これらを駆使してステージをクリアーしていくことに。なお、魔法はMPが必要なため、連発はできませんでした。 ゲームはジャンプの制御が効かないなど、クセが強くてちょっと難しかったです。空中で攻撃を食らってノックバックで即なんて展開もよくあり、泣いちゃいそうになりました。まあ、覚えゲーの側面もあるので、慣れてくればうまくクリアーできるんですけどね。 本作について「なぜアクションとシミュレーションというふたつのジャンルを混ぜたんだろう」と思うかもしれませんが、ちゃんと世界観的にも意味があり、それぞれのモードがしっかり干渉し合っているので違和感はありません。それだけに、続編の『アクトレイザー2 沈黙への聖戦』でクリエイションモードがなくなってしまったのはちょっぴり残念でした。そのぶん、アクションモードが強化されていたので満足でしたが。 また、本作は作曲家の古代祐三氏が手掛けた音楽も重要。スーパーファミコン初期とは考えられない壮大なBGMは多くの人を驚かせました。本作の30周年の記事では古代氏のインタビューとともに、『フィルモア』のアレンジ楽曲も独占公開されているので、こちらの記事をぜひチェックしてみてください。 (※以下略、全文は引用元サイトをご覧ください。)…