
翻訳元翻訳元2スレ主 米国のビデオゲーム業界は、なぜ世界の他の地域と比べてここまで深刻な状況になっているのか? どこもかしこも大量解雇、スタジオ閉鎖、さらには企業そのものが売却されている。 一方、世界の他の地域と比べると、そこまで悲惨な状況には見えない。 日本は再び黄金時代を迎えているし、中国は新興のゲーム大国になりつつある。 ヨーロッパでは、大きな問題を抱えているのは実質的にUbisoftくらいだ(米国企業が所有している会社まで含めるなら別だが)。 米国は一体何をやっているんだ? (ビデオゲームフォーラムと愚かな質問はないフォーラムへの投稿です) 海外の反応 ヨーロッパだってUbisoft以外にも大量解雇はある。 Dontnod、Ninja Theory、Quantic Dream、Suppermassiveも、かなり酷い状況にある。 それだけでも思いつく範囲だし、他にもまだあるはずだ。 ただ、北米のほうがさらに酷い状況なのは確かみたいだ。 明らかな、表面的な答えは「金を稼げていない」ということだ。 ではなぜなのかというと、私は根本的な理由は、何らかの理由で顧客が何を求めているのかを見失ったことだと思う。 そして、それは(a)市場アナリストのようなタイプの経営幹部が、信じられないほど強欲かつ愚かで、MarathonやSuicide Squadのようなライブサービスゲームを「ゲームをしない人たち」にプレイさせることで、無限の成長を実現できる方法があると思い込んでいることと、(b)こうしたスタジオの意思決定を担っている「クリエイティブ系」の人間の多くが、基本的に「ゲーマー」を嫌っていて、美術学校時代の知り合いたちに見せびらかすためのゲームを作りたがっていること、その両方から来ていると思う。 東側では、すでにゲームをプレイしている人たちをターゲットにして、その人たちが気に入るものを作ろうとした。 そして明らかに、そのほうがずっとうまくいっている。海外の反応>>2 CEOたちは、私たちが彼らの売り込んでいるものを気に入らなければ、買う必要なんてないということを忘れているようだ。 あまり深く掘り下げるつもりはないが、私はエリート層における世代間の富と縁故主義が原因だと思っている。 彼らは完全に現実からかけ離れている。海外の反応>>3 本当に、特定の業界のCEOを経営学専攻出身者にやらせるのはやめて、その業界を実際に理解している人間を置くべきだ。 馬鹿げている。海外の反応>>4>経営学専攻出身者にやらせるのをやめる それだけ言えば十分だ。あらゆるものから可能な限り金を搾り取ることを仕事にしている人間を生み出すのはやめて、ただ良いものを作り、それが世の中に良い影響を残すことを望む人間をもっと生み出すべきだ。 この考え方は、あらゆる業界や分野に当てはまる。 世界はそのほうがずっと良くなる。海外の反応>>5 本当にそうだな。実際に個人的に好きになれたMBA(経営学修士)持ちは一人くらいしか会ったことがないし、その一人とは親戚なんだ! まあ悪い人ではないが、仕事を任せたいとは到底思わない……ただ、前の上司はMBAを持っていて、素晴らしいマネージャーだった。そういう人も存在する。ただ、かなり珍しいように思える。海外の反応 ゲーマーが求めているのは、可能な限り莫大な利益を生み出すゲームではないからだ。 私たちが求めているのは、本当に良くて、素晴らしくて、長い間ずっと楽しく遊べるゲームだ。 もう、そういうものは手に入らない。海外の反応>>7 その通り。大手ゲーム会社のほとんどは株主のためにゲームを作っていて、リスクを取ったり、もう革新的なことをしたりする会社はほとんどない。 「楽しいこと」が第一だったのに、今では利益が第一になっている。 Warcraft 4やStarcraft 3のような続編が出ないのも、そのためだ。 Blizzardだって作りたいとは思っているだろうが、そういうゲームではそれほど利益を出せないから、最初から作ろうともしないんだろう……。海外の反応>>7 欧米の企業は、大当たりを狙ってプロジェクトに金をかけすぎていると思う。 もはや単に利益を出したいだけではなく、次の大ヒット作を欲しがっている。 よく売れたゲームでさえ大量解雇が起きることがある。 それを見れば、彼らにとっては稼いだ金額が満足できるものではないということが分かる。 CEOたちはギャンブラーのように振る舞っている。すべてのチップを一つの数字に賭けて、ジャックポットに当たることを期待する。 そして当たれば、その会社をどこかの大手ブランドに売却して、ゴールデンパラシュートを手にして逃げていく。海外の反応>>9 ゲーム業界では、ゲーム開発が実質的に契約仕事になっているのはかなり一般的だ。大規模なプロジェクトが終わった後に解雇が行われるのは、ものすごくよくある。 良いことではないが、その点は指摘しておきたかった。 海外の反応 最大の問題は、米国のパブリッシャーがゲームを作ることよりも、莫大な利益を追いかけることに夢中になっていることだと思う。 何もかもが2億ドル規模の超大作か、永遠にプレイヤーを囲い込めるゲームでなければならない。そして、期待を下回れば、スタジオ全体が解体される。 日本にはまだ、中規模のゲームや変わったニッチな作品を作る余地がたくさんある。 一方、米国企業は少数の作品に会社の命運を賭け続けている。 才能がなくなったわけじゃない。ビジネスモデルそのものが自分自身を食い潰しているんだ。 海外の反応>>11 「永遠に続くゲーム」というものについて言えば、会社が実際にFortniteか何かで人々を夢中にさせることに成功すると、そのプレイヤーたちは他のゲームをあまり買わなくなる。 そうすると、ほんの一握りの超巨大ヒット作と、それよりはるかに多くの高額な失敗作が生まれることになる。その結果、多くのゲーム開発スタジオが苦境に陥る。海外の反応>>12 これはMMORPGで起きたこととまったく同じだ。 WoWが大ヒットした。すると誰もがそれを真似しようとした。 でも、そのほとんどが失敗した。なぜなら、WoWのようなゲームをプレイしたい人たちは、すでにWoWをプレイしていたからだ。新しいゲームを試すために、それまで積み上げてきた進行状況を全部捨てるつもりなんてなかった。 でもCEOたちは過去の失敗から学ばないから、また同じことを繰り返している。 ほとんどの開発者だって、こんなものに自分の時間を全部つぎ込みたいとは思っていないだろう。海外の反応 これが会計士に会社を経営させた結果だ。 100%確実に利益が出るわけではないものはすべてキャンセルする。 そして実際には、プレイヤーは80ドルの三人称視点オープンワールド・アクション・アドベンチャー・エクストラクション・ロイヤル・ヒーローシューター・ライブサービスゲームなんて、もう一つも欲しがっていない。 むしろ、2人で作ったインディーゲームを20ドルで買って遊ぶほうを選ぶ。海外の反応>>14 そうだな。 何百万ドルもかけた大作の新作ゲームが、マーケティング予算ゼロで自分の寝室で一人の人間が作ったインディーゲームより人気が出ないことが、どれだけ頻繁にあるのかは面白い。海外の反応 日本と中国は自国の観客をよく理解している。 欧米の観客はファンサービスを軽蔑するかもしれないが、これらのスタジオはファンが何を買うかを知っているのだ。海外の反応 『龍が如く』、『ペルソナ』、『真・女神転生』、『ファイナルファンタジー』などは、いずれもファンに愛される人気シリーズであり、熱心なファンから安定した収益を生み出し、開発コストと時間を削減するために多くの要素を流用している。 そのため、『龍が如く』シリーズはほぼ毎年新作がリリースされている。 欧米のAAAタイトルのようなプロジェクトは開発期間が長いためリスクは高まるが、大きな見返りも期待できる。 一方、日本の企業はより頻繁なリリースサイクルと、コアファン層にアピールする継続的なグッズ展開やタイアップによって、小規模タイトルの収益を支えている。海外の反応 えーと、ヨーロッパはそんなにうまくいっているわけじゃない。 圧倒的に最大のパブリッシャーであるUbisoftがかなり苦しい状況にある。 中国には政府によって保護された巨大な国内市場があるが、ゲーム産業自体はまだ小さく、成長している段階だ。 だから、君が見ているのは実際の健全性というより、どちらの方向に動いているかなんだと思う。 日本にはNintendoやCapcomという巨大企業があって、常にヒット作を生み出している。 一方でSonyは最近かなり大きな打撃を受けている。 北米では、ゲーム産業は莫大な金を稼いでいる。中国よりはるかに多い。ただし、下降傾向にある。 1983年以来で最も激しい勢いで崩壊しているが、まだまだ落ちる余地はある。海外の反応 これは一面的に見すぎている。 東側には雇用の安定性があるかもしれないが、一方で、2003年のMapleStoryのようなゲームで、マイクロトランザクションによる非常に強烈なプレイヤー搾取を生み出したのも東側だ。 MapleStoryは韓国で作られたものだが、中国や日本もマネタイズにはかなり積極的だった。 そして、少なくとも韓国と日本では、ゲーム業界を利益を上げるためのビジネスとして見る文化があることはよく知られている。 中国の文化についてはあまり詳しくないので、それほど確信はないが、中国のInfinity Nikkiのようなゲームもかなり似た設計になっているように見える。 ただ、中国の開発者の動画をいくつか見たことがあるが、彼らは少し「楽しさ」を重視していて、「スーツを着たビジネスマン」的な厳格さは少なく、むしろ欧米の開発者に近いようにも見える。 ともかく、私が言いたいのは、そうした国々でも金銭が大きな焦点になっているということだ。そして、あちらにもスキャンダルはある。 最近では、韓国のゲーマーたちも人気MMOにおける過剰なマネタイズにうんざりしてきていると聞いているし、ゲーム会社も猛烈な反発を受けて、多くの部分で方針を後退させている。海外の反応 給与が高いから、それだけ開発予算も膨らむ。 それに、欧米の開発者は、日本の一部の効率的な開発者たちがやっているような、アセットの再利用を同じようには取り入れていないように思える。 海外の反応 私もこの傾向には気づいていた。 日本側では、大規模な解雇の話をあまり聞かないんだよな。 私が間違っているかもしれないが、その一因は、日本のスタジオが欧米の大手AAAスタジオほど異常な規模まで人員を拡大しないことにあるのではないかと、ずっと思っていた。 それに、従業員の給与も経営陣の報酬も、米国で開発者が稼いでいる額には到底及ばないだろう。 さらに、Square EnixやCapcom、Nintendoなどでゲームの開発が終わったとしても、その人たちは解雇されるのではなく、別の進行中のプロジェクトに回される可能性が高い。 決して完璧ではないが、日本の企業は自分たちが持っている人材を積極的に維持しようとしているように見える。 その代わり、米国の同業者と同じくらい働いているのに、もらえる金は少ないというトレードオフがある。海外の反応 君の分析には完全には同意しないが、それでも、なぜそう見えるのかについてはいくつか理由がある。1. 米国には労働者保護法があまりない。人を解雇するのが非常に簡単で、企業側にはほとんどコストがかからない。2. 1とも関係しているかもしれないが、そうすることが文化的にもより受け入れられている。一方、日本では、例えば忠誠心が双方にとってはるかに大きな意味を持つ。3. 米国では現在、生活費が非常に高く、それに伴って開発者の給与もかなり高い。少なくとも一部の国と比べればそうだ。 ヨーロッパも物価は高いが、正直なところ、君が言っている「ヨーロッパの大きなゲーム産業」が何を指しているのかは分からない。 ヨーロッパのゲーム産業は比較的小規模で、AAA級の高予算作品ははるかに少ない。いくつか例外はあるが。4. 企業の強欲さ。米国ではこれがはるかに蔓延している。これも2と関係しているのかもしれない。海外の反応 関税が大きな理由です。日本の任天堂を見てください。Switch 2ははるかに安いです。ここではそうではありません。海外の反応 最も簡単な答えは、ソフトウェア開発において米国はソフトウェアが日用品化する前から中心地だったことだ。 そのため、そこで期待される賃金はかなり高く、しかも彼ら自身が押し上げてしまった生活費の高さによって、その水準が下がりにくい。 これによって開発コストが大幅に上昇する。 西側の開発者と日本だけがゲーム業界で存在感を持っていた頃は、それでも問題なかった。 そのうえ、ゲーム業界には、最も高精細なゲームを作ることに異常なインセンティブが存在してきた。 最高額で利益率の高いゲーミングハードウェアを売るためだ。 その結果、開発期間、ひいては開発コストが増大し、技術的な複雑さも増して、それに対処しなければならなくなる。 そして、安全策を取ることへの金銭的なインセンティブも生まれる。 1000万ドルでゲームを作るなら、面白くて風変わりなものを作れる。 1億4000万ドルで作るなら、誰にでも受けるものにしなければならない。 さらに、米国はゲーム市場としてすでに成熟している。ビデオゲームをプレイしたい人は、もうほぼ全員がプレイしている。 ほとんどの人はすでに、自分の好きなブランドやジャンルを決めているし、昔好きだったゲームをいつでも遊び直せるほど大量の積みゲーを抱えている。海外の反応 wokeになったせいだ。海外の反応 アイデンティティ政治をゲームに無理やり押し込んでいるからだろ。海外の反応 そんなに大きな問題じゃない。単に経営に失敗している会社がいくつかあるだけだ。 ゲーム業界の収益は非常に健全だ。海外の反応 間違った人間が上にいる。それだけの話だ。 馬鹿げた問題はすべて、そこから生じている。海外の反応 ゲームが利益を生むようになったコロナ禍の時期に過剰投資が起こり、その結果、投資資金が次の大きなもの、つまり現在ならAIへと再配分されたことが原因だと思う。 投資家たちがAIへの投資拡大が期待したほど儲からないと気づいたら、次の大きなトレンドへ移っていくだろう。海外の反応 米国ではゲームを作るのに、少なくとも他の国の2倍は金がかかるからだ。 海外の反応ランキング…