1 名前:@仮面ウニダー ★:2025/03/10(月) 13:06:29.03 ID:nSomjps/.net 比較的人口が少なく、輸出依存度が高い韓国経済において、「コンテンツ産業」が重要な地位を占めていることは周知の事実だ。 だが、そのコンテンツの中で「稼ぎ頭」は何か、という問いに、正確に答えられる人は少ないだろう。 K-POPをはじめとする「音楽」でも、韓国ドラマが牽引する「放送」でも、ウェブトゥーンが席巻する「漫画」でもない。 そのコンテンツとは……。 発売されたばかりの『今さら聞けない 現代韓国の超基本――ドラマ・文学・K-POPがもっとわかる』は、韓国の産業についても 詳しく解説している。本から引用する形で、世界が注目する韓国の産業について、紹介したい。 *** 韓国が世界に誇る産業を語るとき、欠かせないのは「造船」「鉄鋼」「ICT(情報通信技術)」、そして「コンテンツ」だ。 ■造船と鉄鋼 「造船」と「鉄鋼」は、世界でトップシェアを誇る韓国の主要産業。1970~80年代にかけて発展し、重工業に不向きと考えられていた 韓国がそれをメインにした経済発展に成功したことから「漢江(ハンガン)の奇跡」と呼ばれた。 ー中略ー ■ICT(情報通信技術) 韓国は、ICT産業のグローバルリーダーとしても知られている。ICT普及度は世界でもトップクラス。インターネットの世界普及率や モバイル通信の利用率はいずれも99%で世界1位だ。ハードウエアでも、半導体は「世界半導体ICメーカー」の国別シェアで アメリカに次ぐ存在、サムスン電子はスマートフォン分野で世界シェアをアップルと分け合うなど、確固たる存在感を示している。 ー中略ー ■コンテンツ 韓国のコンテンツ産業に今日の隆盛をもたらすきっかけとなったのは、金大中政権下の1999年に制定された「文化産業振興基本法」 で、コンテンツ産業を国家戦略産業として位置づけたことだ。 現在、韓国政府は2027年までの具体的な目標として、 1)映像コンテンツ産業の市場規模40兆ウォン(約4兆円)の実現 2)映像コンテンツの輸出額18億ドル(約2700億円)達成 3)エミー賞・アカデミー賞などを受賞するグローバルキラーコンテンツ5本の創出 の3つを掲げている。実際、映画「パラサイト 半地下の家族」のアカデミー賞4冠、ドラマ「イカゲーム」のエミー賞6冠など、 この目標は着実に達成に近づいている。 2003年に「ダウム・ウェブトゥーン」としてサービスを始めた「カカオウェブトゥーン」は、2008年の「純情漫画」の大ヒットで、 スマホで読むデジタルコミック「ウェブトゥーン」のジャンルを確立。現在の最大手は、2004年サービス開始の「ネイバートゥーン」は、 人気作家を多く抱えることから、漫画ファンの間では「韓国の少年ジャンプ」などと形容され、いまや世界中で人気となっている。 だが、これらの映像コンテンツや漫画、飛ぶ鳥を落とす勢いの音楽を大きく引き離し、韓国のコンテンツ産業を支えているのは、 実は「ゲーム」だ。韓国コンテンツ振興院の2022年のデータによれば、ゲームの輸出規模はコンテンツ産業全体の7割を占める 89億7000万ドル超。音楽の9億6000万ドル超、放送の8億7000万ドル弱を大きく引き離す。 世界初の映像付きオンラインゲーム「風の王国」を世に送り出したネクソン・コリア、ネットゲームの伝説となった世界的大ヒット作 「リネージュ」シリーズを開発したNCSOFTなどが、韓国のゲーム業界を牽引している。 (構成 生活・文化編集部 上原千穂) 3/10(月) 7:32配信 ※関連スレ 【国際】ウェブトゥーン赤信号 韓国、北米、欧州で成長停滞 [動物園φ★] 【今、何とかしないと】 このままだと数年以内に崩壊?韓国ドラマ産業に警告=韓国ネットも危機感 [3/10] [仮面ウニダー★] 【KPOP】ガールズグループが続々と解散・活動休止 [動物園φ★] 引用元:…