
1: 名無しさん .ID:4Y8Cf4j3d これのせいで面白くない 4: 名無しさん ID:AYhUwSfXM 命中は?麻痺は? 6: 名無しさん .ID:4Y8Cf4j3d >>4 それもそう 7: 名無しさん .ID:4Y8Cf4j3d まあ命中はその技使わなければいいだけだからまだマシ 8: 名無しさん ID:UyB4A5TV0 サーナイトの急所はどこ? 9: 名無しさん ID:F6GdBscM0 急所は試合を左右しないんですよね 10: 名無しさん ID:n4IcF0g40 坊やの大事なヘイラッシャかドヒドイデでもやられたのかい? 11: 名無しさん ID:jNKJCUp70 運要素無くしたら全員同じことするだけのク●ゲーになるぞ 21: 名無しさん ID:hXJH0Vd+d >>11 ポケポケとか言う運ゲーで尚且つ同じこと繰り返しのゲーム 12: 名無しさん .ID:4Y8Cf4j3d 実力で負けてても急所で勝てたら嬉しいってのがよく分からない 逆にそのぶん急所で負けることになるのに 誰得システムなの 13: 名無しさん ID:uvqIozqt0 人は運で勝つとドーパミンが大量に出る さらに運要素の無いゲームは動きが固定化されどれも参入障壁が高い(囲碁将棋など) 14: 名無しさん ID:q+oZsVgh0 同速運ゲーは?急所なんかよりよっぽど発生しやすいク●要素だと思うけど 15: 名無しさん ID:DbSIUluQ0 金,玉に当たったらしかたないね 16: 名無しさん .ID:4Y8Cf4j3d 同速は相打ちにすればいいんじゃね そんなに運ゲー好きならもう最初のコイントスで勝敗決めればいいのにな 17: 名無しさん ID:uvqIozqt0 1か0かではなく麻雀のように期待値で判断する事が必要になり 個人が期待値をどう捉えるか 戦術や戦況に応じた確率の取捨選択 などの要素が加わり寧ろ選択の幅が広がる 19: 名無しさん ID:OvE5IjpU0 >>17 期待値が高い命中の低い技を使って当たった外れたで一喜一憂しつつもトータルでは勝ってるからいいと強がるのがポケモンだよな 18: 名無しさん ID:jNKJCUp70 こういう奴って自分が運ゲーで負けたときは発狂するけど 自分が運で勝ってる経験を記憶から消して自分の実力ってことにしてんだよな 20: 名無しさん ID:uvqIozqt0 >>18 たしかに麻雀でもこれはよくある事 自分の詳細な対戦データを見ない人はよくこれを言うが実際のデータを見ると自分も運要素の恩恵を受けている事は間違いない ただ人は気持ち良い体験よりも嫌な体験の方が記憶に残りやすいため自然とそうなる…