192: 既にその名前は使われています 2025/11/15(土) 09:55:12.03 ID:+TJhL5i8FF14の根本的な弱点は、MMOを好むプレイヤーにとって価値が乏しいコンテンツに、開発リソースが偏っている点に尽きる。典型例が、虚無人島、コスモエクスプローラー、ヴァリアントダンジョンなどである。中でもヴァリアントダンジョンは、従来の一本道型IDが抱えていた「一度クリアすれば十分」「二周目以降は作業感が強い」という欠点を克服し、複数回のプレイに耐える設計を目指したはずだった。しかし実際には、選択肢によるルート分岐があるだけで、実態は雑魚 → ボス → 雑魚 → ボス…という従来型IDと同じ構造から脱していない。分岐先のボスも使い回しが目立ち、体験の本質は“定食ID”と変わらない。そこには、MMOの醍醐味である「予期せぬ出来事(ハプニング)」が生まれる余地がない。MMOにおけるハプニングとは何か。それは、他プレイヤーによって偶発的に生じる“カオス”である――しかも、自分のPTとは無関係の第三者が巻き起こす混沌であることが重要だ。そうした観点で見ると、ディープダンジョン(DD)は極めて惜しいコンテンツだった。もしDDがインスタンスではなく、パブリックダンジョン形式で設計されていたなら、MMOらしい「出会い」と「出来事」が自然発生していただろう。たとえば、別PTが罠にかかって全滅している場面に遭遇し、こちらが辻レイズで蘇生する。そして返ってくる「ありがとう」の連打――この一期一会の体験こそがMMOの本質だ。吉田氏よ、この“体験の質”を軽視してはならない。業務としてのMMOではなく、遊び場としてのMMOを再設計する必要がある。…