◆「リュックサック・バトル」やミニゲームについて A. 常設化は難しいです。 タイミングを見ての復刻は随時していくので楽しみにして頂けたら。 リュックサックバトルは今後も定期的に復刻予定です。 昔に開催された音ゲーなどのミニゲームも現在のゲーム環境でそのままプレイするには難しい物があり検討段階。 ◆マイページ設定イラストについて A. 現状予定はありませんが、一部のスチルやサプチケイラスト等をやれたらいいなと思っている。リミテッドキャラ以外のキャラも現状予定はなし。古戦場スキンなど、キャラクターではないものは動く可能性があります。 グラブルで動くマイページ画像を作るのは非常に大変で、アニメーションチームの努力の結晶となっています。 ◆「ファイター・オリジン」の呼び方について A.開発間では「スーパークラスⅠ」,「スーパーファイター」という呼ばれ方をしていました。 現在は普通の呼ばれ方をしていて、「オリジンクラス」「オリジンファイター」等略さず呼ばれることが多いです。 ◆「こくう、しんしん」の筆書きロゴについて A. 残念ながらアンビグラムではありません。 「こくう」には何もないという意味の「虚空」と恵みの雨という意味の「こくう」 「しんしん」には雪が降る静けさと絶えずあふれているというダブルミーニングが込められています。 その為タイトルの平仮名には一種の侘しさを持たしつつ、力強い筆書きでその対比を現したロゴにデザインされています。 ◆今後の追加ジョブについて A. EX系ジョブについては構想がありますが、まずはオリジンクラスの追加を順次進めていく予定です。 また一部のジョブについては元となるクラス1から得意武器が変更されたり、盾やバレットなどのジョブの特殊装備が使うことができるようになるジョブも登場予定です。 ◆「テラ・アダマント」について A. 「テラ・アダマント」や「碧麗の証」はもっとカジュアルに入手できるようにしたいと考えています。 これまで苦労して手に入れた人たちが損をしたと感じないように、入手先が増えすぎるようにはならないように慎重に検討しています。 また追加の際は余分に入手した際の使い道も作ることを検討しています。 この使い道に関してはすでに色々な入手手段があるアイテムに新たな入手手段を追加するというニュアンスで、例えば「テラ・アダマント」や「碧麗の証」との交換でしか手に入らない新しいアイテムを追加するといったことではありません。 ◆「シェロカルテの特別訓練」クリア後について A. 運営チームでも特別訓練後に何をしたらいいか分からなくなるといった声は把握しています。 今後も継続的なアップデートは行っていきますが、特別訓練だけだと訴求の難しいコンテンツが多数あるため、外伝のようなものを作っていく予定があります。 更にその先については検討中です。 ◆ A. 機能としては似ていますが、武器と召喚石では紐づく情報などが全く異なっています。 それぞれ一から開発することになるため、一度に同時ではなく別のタイミングになりました。 ◆称号について A. 出来はしますが、ひとつひとつを丁寧に設定していくことになるのでできる物から順番にやっていくことになると思います。 ◆ヴェルサシア戦について A. これまでの高難易度より更に上の難易度「UNLIMITED」として、以下の3点をコンセプトとして設定しました。 ①1ターンあたりに与えるダメージ量、所謂「DPT」を重視するバトルにすること ②9人編成にすることで多くのキャラクターを採用できるようにすること ③バトルメンバーを生存させることで敵を強くするか、その逆かという選択の余地を作って攻略の幅を広げること バトルメンバーを生存させて敵を強くするルートはしばらくの間はクリアされない想定だったのですが、早々にクリア者が出たため開発陣は非常を驚いています。 今後「UNLIMITED」難易度のコンテンツは、2年に1個くらいのペースで実装して行ければと思っています。 新しいバトルが実装された際はそれ以外の物は随時緩和させていく想定です。 ◆キャラクター「バサラ」について A. 20歳前半頃で、肉体的に全盛期を迎えた辺りになります。 覇空戦争終結を経て手にした平和をこの先恒久的に繋いで行く為には何が出来るか?を考え始めた頃の姿が反映されています。 ◆ルピの設定について A. ルピに種類はありませんが、有価証券はある設定になっています。 ◆コラボに A. コラボ作品が好きな方に喜んでもらえること、何より作品が好きな人にガッカリさせたり悲しませたりさせないことが大事だと考えております。 コラボ先の作品を見たり、読んだりすることは当然として、ファン層の傾向や他の媒体での展開、コラボ内容などあらゆる方面に散りばめられている情報を可能な限り調べるようにし、 プロットや試作段階では何がコラボ先の核なのか、何がそのコラボ先を想起させるのかという部分に重きを置くよう心掛けています。 その上でグラブル世界に来たことにちゃんと意味を持たせられるように、というのを最大限頑張っています。 グラブル世界の衣服を着たり、こちらの世界に来たからこそ共闘できるなどといった部分です。 コラボをお願いする際は、IP元の方々に多大なる監修の協力を頂いております。 ◆ A.「天才錬金術師のお手伝い」「サポーター召喚石自動選択機能」が予想以上に好評でした。 シナリオという点から言うとリリース1年目の初期の頃はソーシャルゲームの人気キャラのサンプルも少なく苦労しました。 アルビオン以降は提案ベースの手探りで進めており、「ヴィーラ」もほぼ趣味の出力だったのですが、予想以上に長くユーザーに愛されるキャラとなり嬉しい限りです。 シナリオイベントだと「わたしの愛しのアウギュステ」でしょうか。主人公でもプレイアブルでもない見知らぬ女の子が主役だったので、不安はありましたが思いのほか好評でした。 また「まりっぺ」は、実は重要キャラとして最初から専用立ち絵での登場を想定していました。 ですが正にコロナ禍で開発の態勢が大きく変化した真っ最中で余裕がなく、仕方なくモブ差分で発注をかけたというエピソードがあります。 その後無事に専用立ち絵で実装でき嬉しく思っています。 ◆市来光弘さんからの質問 Q. 宝晶石を使わなくても天星の欠片を入手出来るようになる予定はありませんか? A. 難しいですが検討はしております。Q. 極星器の覚醒はどのくらいの期間を想定して作られたコンテンツですか? A. 古戦場3回に1本完成するくらいの想定で考えています。Q. ビィ探検隊での装備ドロップ率はヒヒイロ等と比べてどれくらいの確率で落ちるんでしょうか? A. 敵からのドロップと一概に比べるのは難しいのですが、落ちにくいものはかなり確率が低いものも設定されています。 早々にドロップした人はかなりラッキーだと思います。Q. マルチバトルでいくらか殴ってから救援を出したい。 自動で何分後とかに救援を出してくれる設定はどうでしょうか? A. 意見は把握しています。 MVPを取るために全く削られていないバトルに参加したい人も多く、そのような救援が減ることが想定される為慎重に検討しています。…