「昔のファミコンのゲームって激ムズ難易度なのに、よく攻略サイトなしでクリア出来たよな」。5ch「なんでも実況(ガリレオ)」でこんな素朴な疑問が投下され、ガリレオ民の記憶を刺激した(´・ω・`) 当時はインターネットも攻略サイトも存在しない時代。それでも多くの子供たちが激ムズゲームに挑み続けていた理由が、レスの中で次々と明らかになっていく。 答えのキーワードは「ファミ通の攻略本」「友達の兄」「口コミ情報網」。令和の今では考えられない、昭和・平成の情報戦の実態をまとめた。 「クリア者が出るまで13年かかった」という伝説のゲームの話まで出てきて、スレは一気に盛り上がった(゚∀゚) 📌 出典:5ch なんでも実況(ガリレオ)「昔のファミコンのソフトゲームって、激ムズ難易度なのによく攻略サイトなしでクリア出来たよな」 🎯 PART 1:発端は素朴な疑問「すごすぎる」 1. それでも動く名無し すごすぎる 3. それでも動く名無し いや、ひろゆきが言うてたけどクリアを目的にしてなかったらしい。高難易度だしセーブもないのがほとんどだから、誰でもクリアできるドラクエがバズった 4. それでも動く名無し ムズすぎるからずっと無敵みたいな裏技用意されてたって聞いたことある ※筆者ツッコミ→「クリアを目的にしてなかった」というのは今の感覚だと新鮮すぎる発想。遊び方からして時代が違う。 🎯 PART 2:当時は「クリアできなくて当然」の世界 7. それでも動く名無し 一部の上級者だけがクリアできるのがゲームの常識やった 8. それでも動く名無し クリアしたら自慢できた 12. それでも動く名無し クリアできねーから他のやろってのが無理な時代やってん。買うたら半年はそれで遊ぶ義務を背負うんやで 25. それでも動く名無し クリアできたゲームのほうが少ないよね 🎯 PART 3:情報源は「ファミ通」と「友達の兄」 9. それでも動く名無し 大丈夫。ファミ通の攻略本だよ。 10. それでも動く名無し 友達の兄貴がクリアできると相場が決まっている 16. それでも動く名無し どこかから情報が回ってくるねん。答えわかってたら簡単なのが多い 21. それでも動く名無し 大手のゲームは攻略本出るからまだクリアできる。ドルアーガやらスターラスターやら ※筆者ツッコミ→令和なら動画サイトで一発検索だが、昭和・平成は「友達の兄」というリアル攻略サイトが必須だった。 🎯 PART 4:なぜそんなに難しかったのか、理由を分析 18. それでも動く名無し 容量少なくてボリューム自体はないから、簡単にするとすぐ終わるから難易度高めにして。そもそも製作期間短いから、テストプレーして調整してなかったりバグのせいでおかしくなってるのもある 20. それでも動く名無し 時間と若さの動体視力と学習力や 5. それでも動く名無し リンクの冒険とかドラクエ2とかスーパーマリオ2が現代基準で激ムズゲーム扱いなのが理解できない。当時は普通にクリアできる部類だった。ドルアーガの塔とかワルキューレの冒険とかは当時でも無理だった 🎯 PART 5:伝説級の激ムズゲーム、クリアまで13年? 22. それでも動く名無し エルナークの財宝だっけ、クリア者でるまで13年かかったっていう噂あるの 23. それでも動く名無し ディープダンジョン3無理やったわ。あとFCちゃうけど邪聖剣ネクロマンサー 24. それでも動く名無し >>21 ドルアーガは一応ゲーセン移植で、ファミコンの頃には宝箱の出し方や変則フロアのクリア方法もわかってたからな。ゲーセン版は筐体の横に有志が作ったノートが置いてあって情報交換してたとか 6. それでも動く名無し って桜井が言ってた(画像1/画像2/画像3) ※筆者ツッコミ→ゲーセンの筐体脇に貼られた「有志のノート」、考えてみればSNS以前の原始的な攻略Wikiである。 📝 まとめ:ネット無しでも情報網は生きていた 🥇 ファミコン時代の激ムズゲームをクリアする手段は、①ファミ通などの攻略本 ②友達の兄や上級者からの口コミ ③ゲーセン筐体脇の有志ノートの三本柱だったことが判明。 🎯 さらに容量の少なさや開発期間の短さといった時代特有の制約が、結果的に激ムズ難易度を生んでいたという分析も飛び出した。 「クリア者が出るまで13年」なんてゲームが令和に生まれたら、攻略動画が初日に上がって即終了だろう。情報が溢れる今だからこそ、あの不便さが愛おしく感じる人も多いのでは🎮 🔗 関連記事:動画が無かった時代は何してた?→『Flash倉庫』『画像1枚5分』に懐かしさ爆発/GBAソフト、今どうやって遊ぶ?→定番の答えが続々集まる/トルネコの大冒険リマスター、UIが酷すぎると総ツッコミ→新人丸投げ疑惑浮上 ※本記事は5ちゃんねる「なんでも実況(ガリレオ)」のコメントを引用・整理したものです。…