
1: 名無しさん必死だな ID:l+8Np1xZ0 高橋 直接はしていないんですけど、 それに近い話は最初にしていました。 今作にはシュルクという主人公が登場しますが、 「嫌われない主人公にしよう」ということを テーマの1つにしたんです。 岩田 具体的にそれはどういったことなんですか? 高橋 僕がこれまで手がけてきたゲームはもちろん、 他の方々がつくったゲームを触っても感じることなんですけど、 RPGは、主人公やヒロインが嫌われるケースが多いんです。 もちろん好かれるキャラクターもなかにはいるんですけど、大抵は、嫌われてしまう。 それだけ主人公やヒロインというのは、プレイヤーにとってすごく思い入れの強いキャラクターなのだと思います。 岩田 それは、愛情の裏返しでもあるんでしょうね。 好きだからこそ、憎しみに変化してしまうということですよね。 でも、今回はそうならないようなチャレンジをしたわけですね。 高橋 はい。そこはすごく気を使いました。 実は、このインタビューの前に、マリオクラブの人たちが主人公に対してどんな印象を持っているか聞いてもらったんです。 そうしたら、まったく嫌われていないと言うんですね。 しかも仲間のキャラクターも含めて、 みんなが愛着を持って使ってくれていると言うんです。 それを聞いて、すごくうれしかったですね。 岩田 それはきっと、プレイヤーにも“共感”できる 主人公や仲間になったからなんでしょうね。 この席で『マリオ』の話を出すのも変なんですけど、 先日、「社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー 2』」のときに 宮本さんから、→これまで手がけてきたものづくりは “共感のものづくり”だったという話がありました。 その“共感”という言葉と、高橋さんがおっしゃった 「嫌われない主人公にしよう」というのは、 相通ずるところがありますよね。 高橋 そうですね。 プレイヤーキャラクターというのは やっぱり自分の分身ですし、自分の分身である以上、 自分が思ってもいないようなことを考えたり、 行動をしてはいけないと思うんです。 ただ、RPGの場合は、嫌われないようにする方法が1つあって、それは主人公にいっさいしゃべらせないようにすることなんです。 岩田 何もしゃべらなければ、違和感は感じにくいですしね。 高橋 そうなんです。 でも、しゃべらせないようにするのは簡単なんですけど、今回はあえてしゃべらせた上で、 ちゃんと“共感”を得られる方法を模索して、 あるところまでは到達できたんじゃないかと思っています。 ゼノサーガ I・II(特典無し)ナムコ2006-03-30…