
1: 名無しさん必死だな ID:H08xuu6/0 ──余談ですが、ゲームデザイナーズ大賞が始まった2010年のSteamの販売タイトル数は約275本だったところ、現在では約1万9000本と、約70倍の本数になっているんです。桜井さんは、こういったタイトル数の増加をどうご覧になられていたのでしょう? 桜井氏: 1万9000本はすごいなと思うのですが、これからはもっと増えると思うんですよね。間違いないと思います。それは、AIで増やしちゃうから。けれど、そのほとんどは「食えないタイトル」になると思いますね。数が多すぎて把握もできないし、理解もできない。 そのAIで作ったもの……もしくは粗製濫造で作られるようなものなどについては、やっぱりいろいろなゲームの、どこかで見たようなシステムをそのまま再現しているものが、ほとんどになると思います。いまも、すでに多いとは思いますけど。 ちょっと前に、それがオリジナルかどうかはわからないんですけど、『Librarian』【※】という作品がありまして。日本語では『司書のお仕事』だったかな? ※「司書のお仕事:魔導図書館を片付けろ!」2026年にリリースされた、お片付けシミュレーションゲーム。魔導図書館でバラバラになってしまった無数の本を、プレイヤーが整理整頓していく。(画像はSteam:司書のお仕事:魔導図書館を片付けろ!より) 桜井氏: 魔法が使える世界で、図書館の本がみんなひっくり返っちゃったから、それを戻していく……というようなゲームなんですが、システムとしてはかんたんじゃないですか。だから、案の定フォロワーがいっぱい出たんですよね。 「スーパーマーケットがひっくり返ったから、商品を並べ替えよう」とか、「ネジを戻そう」とか、「干し草の山から一本の針を探そう」とか、そういうタイトルがむちゃくちゃ増えました。パズルゲームの一環でもありますけど。そういう模倣は、AIにはすごくやりやすいはずなんですよね。 だけど、たとえばAIでいろいろな作品が作れたとして、上田(文人)さんが作ってきた作品のようなもの……『ICO』や『ワンダと巨像』の雰囲気を研究して、AIで似たようなことができるというのは、これからもあるかもしれない。 でも、その上田さんが「将来作るもの」というのは、AIには作れないはずなんですよね。将来的にどういう作品性にするのか。それは、やっぱりご本人にしか作れない。そういうところが、人が持ちうる「独創性」なのではないかなと思います。 ──AIも、その人の未来までは参照できないですよね。 桜井氏: 基本的に、AIは「いままで作ったもの」を参照するわけですが、「いままでにないもの」は参照できないんですよね。これはAIに限らず、いろいろな作品に対して、似たようなことは言えると思うんですよね。 「先駆者」とまでは言わないけれども、道なき道を行く人……独自の味つけを理解して、作れている人というのが、これからは大事になっていくのだと。とくに、粗製乱造になる時代であれば、なおさらそう思います。 カービィのエアライダー -Switch2任天堂2025-11-20…