不意打ちで背後から確定数当てても相打ちとられてしまう現象の正体 1:スプラプレイヤーさん敵の背後を取って完璧に不意打ちが成功しても振り向きざまの苦し紛れな一発で相打ちにされてしまうような武器は撃ち合いゲームとしてどうなのと思ってしまう 2:スプラプレイヤーさん最近のシューターは相打ちなら御の字である 3:スプラプレイヤーさんこれキル確定の弾数与えても相打ちになる事あるんだけど何なんだろう 4:スプラプレイヤーさん攻撃側依存だからラグい相手ほど相打ちになりやすい 5:スプラプレイヤーさん通信して常に同期しているのではなく一定周期の通信なので大戦相手の動作はゲーム内AIの演算した行動予想だったりするので入力を収集して各プレイヤー視点の行動結果を反映するまでのラグでいろんなものがパラドックスを起こしてしまうのだちなみに2より3の方が通信頻度が少ないらしいぞ 6:スプラプレイヤーさん>>5こっちが敵より早く背中側に周ってもトリッキーに動き回ってもその行動予測とやらで地味な動きにされてたらと思うと忙しく動いても何の意味も無いのかな…早撃ちの方が強いのか 7:スプラプレイヤーさん>>6そもそも早く動いてトリッキーなんてエイム弱者以外に通用しないのは1からなので… 8:スプラプレイヤーさん>ちなみに2より3の方が通信頻度が少ないらしいぞこれは1がネトゲとしてはあり得ないほどの通信量だったことが要因で最適化したくて2や3で刷新した経緯があるんだまあ加減間違えたよね 9:スプラプレイヤーさん>ちなみに2より3の方が通信頻度が少ないらしいぞその分光回線を引けないお子さんのクソ遅wifiでも参加できるぜ!やったね! 10:スプラプレイヤーさんキル速が早いやつが相手に理不尽押し付けやすいのはこういうことなんだな 11:スプラプレイヤーさん>>10キル速と確定数そして相手の本当の場所に揺らぎがある以上弾の大きさ攻撃範囲が正義になるにはロジックがあるというものだ 12:スプラプレイヤーさんユーザーのために考えたことが全部裏目に出てるってことは言い方悪くすると子供だましで行けるって思ってたんだよな……